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L'industrie du jeux vidéo japonais était il n'y a pas si longtemps la référence. On assiste aujourd'hui a un basculement. Le succès des consoles low-tech Wii et DS cacherait un transfert de compétences high-tech du Japon vers l'occident. Les créateurs d'Okami et Silent Hill reconnaissent aux studios américains des aptitudes perdues au Japon. Avec la technologie au cœur du basculement. Le fossé se creuse de plus en plus et les jeux japonais qui arrivent comme MGS 4 ne sont pas à la pointe d'un point de vue strictement visuel.
Les technologies nécessaires à développer des jeux seraient désormais aussi très en retard dans les studios japonais. Ce que confirme Akira Yamaoka immergé avec les équipes américaines. «Il y a un grand écart entre les équipes japonaises et les américaines qui sont très avancées. Je suis japonais et ce n'est pas simplement pour Silent Hill 5 (que je le remarque) mais pour toute l'industrie. Je regarde ce que font les développeurs américains et je me dis Wow... le Japon a un problème». «Je crois qu'il y aura des cycles » se rassure Atsushi Inaba, «un jour les créations japonaises seront très dynamiques, un jour ce seront celles de l'ouest».
De nombreux facteurs économiques entrent en ligne de compte. Les marchés japonais et occidental sont trés differents et les productions japonaises ont un succés trés mitigé dans certains terrioires. Okami est un bon exemple. Dans le numéro de janvier du magazine anglais Edge (184), Atsushi Inaba, l'ambitieux producteur culte de Steel Battalion, Viewtiful Joe ou Okami ayant fondé son studio Seeds depuis la dissolution de Clover Studios chez Capcom, le dilemme se pose clairement. Pour lui, et peut-être pour un grand nombre d'équipes japonaises. «Pour des développeurs comme nous, et nous sommes probablement majoritaires, la situation est difficile. Devons-nous viser la Xbox 360 ? Notre jeu pourrait alors avoir du succès aux USA, mais il n'y a pas de marché au Japon et je n'ai pas l'impression que ça marche très bien en Europe» regrette-il, «Quant à Sony, le pouvoir de la marque est bien en place au Japon et ailleurs mais le parc de consoles PS3 vendues n'est pas assez grand.»

 





Par Sebkiller - Publié dans : Dossiers
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Mardi 22 avril 2008 2 22 /04 /Avr /2008 12:49
La dématérialisation est issue de la connexion en standard et désormais naturelle pour les usagers des terminaux numériques, consoles de salon, consoles portables, téléphones, autres baladeurs et bien sûr le PC.
En dehors des jeux massivement multijoueurs que j'évoquerai plus loin, de nombreuses initiatives démontrent le virage que prend aujourd'hui l'industrie de la diffusion et de la distribution de jeux vidéo.
Evidemment, ce virage sur console et plus anciennement sur PC intéresse les développeurs, car le modèle économique basé sur le partage de revenus introduit une part de rémunération astucieusement plus favorable pour eux que le modèle physique. Pour illustrer ce virage, je ne retiendrai que deux exemples : * La distribution de jeux entiers, jeux vidéo traditionnels ou jeux occasionnels

- Distribution sur PC, Steam accueille ainsi le catalogue de Take 2, une partie des catalogues de Sega, de THQ, d'Activision, d'Eidos....En Europe Metaboli, société françaises tient une place également importante sur ce segment.
- Distribution sur PC également on retrouve les catalogues de jeux occasionnels de BigFish, PopCap, King.com, Pogo.com ou du français Boonty - un de ses représentants viendra nous en parler.
- Distribution sur le magasin en ligne des consoliers, Playsation Network, WiiWare, Microsoft Live Arcade et ses 10 millions d'usagers.
- Sur téléphone mobile avec n-Gage ou plus largement la plate-forme OVI de Nokia ou Android de Google.

Je pense qu'on va rentrer dans une phase de multiplication et d'intensification de l'offre dans les mois qui viennent.

* La distribution de composants de jeux :

- 5 millions de chansons adossées au jeu Guitar Hero, ont été téléchargées après 10 semaines de commercialisation du titre, premier jeu milliardaire en dollar en 26 semaines.

Demain, on pourra acquérir uniquement le moteur de jeu, le cœur technologique du jeu auquel on pourra adjoindre des gameplays commercialisés séparément, streamés ou téléchargés et susceptibles d'évoluer de jour en jour, et pourquoi pas en temps réel. La condition étant ici le déploiement d'accès très haut débit dans les foyers.
Source gamepro
Ce nouveau modéle économique sera t-il favorable aux joueurs. Ce systéme verrait disparaitre nos chers petites boutiques et par la même le marché de l'occasion. Quand l'on voit certains abus il y a de quoi avoir peur. Votre avis ?



Par Sebkiller - Publié dans : Dossiers
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Samedi 19 avril 2008 6 19 /04 /Avr /2008 11:57
Il y a de cela 9 mois environ Microsoft organisait une semaine d'accés gratuit au xbox live. Aujourd'hui toutes les consoles next-gen sont sorties et proposent ou proposeront de nouvelles fonctionnalités liées à internet et au jeu en ligne. Les concepts sont alléchants mais le xbox live reste encore la référence, mais pour combien de temps. La PS3 qui sort de l'oeuf propose déjà et ce malgré le faible nombre de jeu sur le marché, un navigateur internet de qualité et le jeu en multijoueur gratuit. En attendant le "Home" la PS3 s'en sort pas mal, la wii commence elle aussi à pointer le bout de son nez et ce gratuitement en tout cas pour le jeu en ligne.
Le débat fait rage sur le net : xbox live gratuit ou pas ?
En réalité le xbox live n'est pas excessivement cher (7E/mois,17E/3 mois,60E/an) mais il se rajoute à une longue liste de frais onéreuse pour les joueurs de plus les jeux sont d'une maniére générale au même prix. Les joueurs ont du mal à accepter d'être emputer d'une partie du jeu qu'ils viennent d'acheter.
Biensûr le xbox live à de nombreux atouts avec de nombreuses demos, du contenus pour les jeux et une interface et un catalogue de qualité. Mais la concurrence avance et offrira à terme une experience de jeu suplémentaire voire plus interactive et sans frais!
Pour l'instant la stratégie de microsoft se base sur le fait que la qualité se paie. Bientôt ceci ne sera plus vrai.
Microsoft a une longueur d'avance cependant son manque d'ouverture pourait lui coûter cher c'est ce qu' a bien compris Sony pour l'instant. L'avenir  nous dira quelle seront les stratégies employées : le tout payant ou considérer que le jeu en ligne n'est pas une option et qu'il fait parti intégrante d'un jeu. Nous penchons indéniablement pour le second choix.


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Jeudi 14 juin 2007 4 14 /06 /Juin /2007 11:14

Historique du RSX

Comme pour le Cell les premiers travaux de réflexion sur un futur GPU PS3 ont du démarrer très tôt, probablement en 2001. Comme pour le CPU il y aurait aussi eu plusieurs groupes de travail sur des projets différents en parallèle, il semblerait que l'un de ces projets ait consisté à créer un GPU dérivé du Cell dont la grande puissance de traitement inspirait sans doute les ingénieurs (on connaît aujourd'hui quelques démos du Cell qui sont des démos 3D purement graphique et s'abstiennent totalement de GPU, peut être un échos de cette époque) mais le temps n'était pas encore venu pour se permettre de se passer d'un GPU spécialisé. Cette solution n'aurait pas suffis pour rivaliser avec un vrai GPU. Un autre projet parallèle aurait été dirigé par Toshiba et les ingénieurs qui ont travaillés sur le GS de la PS2 mais qui n'a sans doute pas convaincu Sony
Finalement Sony comprend alors qu'aujourd'hui les GPU sont devenus des processeurs extrêmement complexes et qui contiennent aussi beaucoup de technologies déjà verrouillées par pas mal de brevets de Nvidia ou ATI. Sony se résigne à contacter Nvidia vers le printemps 2002, d’ailleurs à ce sujet le président de Nvidia ajoutera tout récemment que la PSP sera sans doute l'un des derniers appareils à être conçu entièrement en interne (les CPU, GPU, Audio et autre ont été entièrement développé par Sony) car les CPU et GPU deviennent trop complexe pour se passer de firme spécialisé comme Nvidia ou IBM notamment.

Sony et Nvidia entreront en contact au printemps 2002 par l'intermédiaire semble t’il de Hisashi président de l'époque de Sony computer entertainement et David B. Kirk le chef de recherche de Nvidia. A cette époque Nvidia est bien sûr en plein partenariat avec Microsoft et sa Xbox commercialisée depuis moins d'un an.
Le travail sur le RSX (Reality Synthesizer) commencera début 2003, à cette époque Nvidia et ATI sont en concurrence pour remporter le contrat du futur GPU de la X360 et ont déjà commencé à travailler sur l'ébauche de ce futur GPU pour microsoft. Il semblerait que le vice président d'ATI, Bob Feldstein, était encore convaincu en juillet 2003 que Nvidia ayant l'avantage d'être déjà le partenaire de Microsoft sur la Xbox, obtiendrait le contrat mais en Août ATI signe finalement le contrat pour la X360, la collaboration de Nvidia avec Sony sur le GPU de la PS3 a du  influencé cette décision (s'ajoute à cela des relations plutôt mauvaises semble t'il entre Nvidia et Microsoft au sujet du prix du GPU que Nvidia fournis a Microsoft et dont ils sont totalement dépendant)

Nvidia mettra une petite équipe d'une cinquantaine d'ingénieur sur le projet du RSX, bien moins que l'équipe qui travaille sur le GPU X360 mais Nvidia a plus de temps et le RSX s'appuie sur des bases déjà solides d'un GPU en développement aussi sur PC et qui monopolise bien plus d'ingénieur :le G70.
Le travaille sur le RSX consistera à adapter ce GPU a la PS3, et notamment au Cell auquel il sera directement relié, et faire quelques autres modifications et optimisations (les détails sur ce sujet nous manque encore a ce jour). Un groupe d'ingénieur de Sony vient aussi s'ajouter a ceux de Nvidia et travaille en collaboration sur le RSX.

Le partenariat entre Nvidia et Sony sera mis au grand jour en décembre 2004 par l'intermédiaire d'un communiquer de presse. Ce partenariat va bien au delà du RSX et de la PS3. Nvidia aide Sony sur toute la partie Software en participant à l'élaboration d'outils de développement qui aideront les développeurs a créer leur jeux sur PS3. Nvidia va notamment améliorer et modifier son langage de programmation shader appelé "cg" utilisé sur PC et qui subira une evolution influencé directement par la PS3
Mais ce partenariat concerne aussi d'autre projet futur où Sony est également présent(TV, Lecteur, apareille nomad ou autre). Nvidia aurait déjà déclaré travailler actuellement sur un autre contrat/processeur pour Sony.
Sony et Nvidia sont donc liés pour un bon moment tout comme Toshiba et sans doute IBM, d'autant plus que Kutaragi et Jen-Hsun Huang président de Nvidia ont une certaine sympathie l'un pour l'autre et une vision commune de l'avenir sur certains points.
En ce qui concerne le RSX c'est un contrat sous forme de royalties. Contrairement au cas de Microsoft et du NV2a de la Xbox, le RSX est la propriété de Sony et sera produit par Sony dans leur usine. En contrepartie Sony reverse des royalties à Nvidia pour chaque RSX produit.
La production du RSX sera assumée par de nouvelles chaînes de production de pointe sur le site de Sony à Nagasaki au Japon et déjà prêtes a transiter vers le 65nm, elles seront au coté de celle qui produiront le Cell mais dont le processus de production est différent, et comme pour le Cell Sony complétera cette production par l’intervention de Toshiba (IBM pour le Cell) sur leur site de Oita où Sony et Toshiba ont investis dans de nouvelles chaînes de production (prêtes aussi à transiter vers le 65nm) dont ils partagent la propriété comme cela avait déjà été fait pour la PS2.
Donc nous nous retrouvons dans une situation de production assez similaire à celle du Cell, une production interne du Cell et du RSX dans leurs propres usines de Nagasaki à laquelle s'ajoute pour chacun une production supplémentaire dans des joint-ventures avec leur partenaire IBM (Cell) et Toshiba (RSX)
Ce genre de pratique qui consiste à avoir 2 sites de production est nécessaire pour assumer le rythme de production que nécessite un produit de masse comme une playstation et aussi pouvoir éviter le pire si l'un des site a des problèmes.
Le contrat engage Nvidia à continuer de travailler sur les prochaines évolutions du RSX en 65nm puis 45nm voir au delà qui serviront a réduire les coûts de production des prochaines version de PS3.
Est-ce que le dialogue et les réflexions au sujet d'une hypothétique PSP2 ou PS4 ont déjà commencé? On devine en tout cas que ça ne devrait plus tarder...



Specs du RSX

Pour l'instant nous n’avons malheureusement peu d'informations précises sur le sujet. On sait que le RSX est une version custom du G70 ou G71 et qu'il est actuellement gravé en 90nm avec une fréquence annoncée de 550mhz
On sait aussi qu'il intégrera une interface Flexio comme celle contenu dans le Cell qui leurs permettront d'être directement reliés l'un a l'autre à très haut débit pour une symbiose parfaite, 25Go/s dans le sens Cell > RSX et 15Go/s dans le sens inverse. Le Cell jouera un rôle non négligeable dans la partie graphique du système PS3 qui se compose finalement de ces 2 éléments combinés. (Cell + RSX)
le RSX a une mémoire de 256Mo qui lui est dédiée et à laquelle il accède directement par l'intermédiaire d'un contrôleur mémoire intégré et d'un bus 128bit mais le RSX peut aussi accéder librement au 256Mo de mémoire principale associé au Cell par l'intermédiaire de l'interface Flexio qui les unis (et vice et versa) mais au détriment de temps d'accès plus long.
Le RSX permet aussi de sortir 2 flux vidéo simultanés avec la possibilité donc d'alimenter 2 écrans en même temps avec 2 sources différentes (un écran secondaire pourrait afficher d'autres informations complémentaire au jeu ou servir à produire une vision panoramique de luxe sur 2 écrans avec un ratio 32/9) et jusqu'à des résolutions Full HD de 1920x1080 en progressif.
Voila ce que l'on sait du RSX, il devrait y avoir du changement c'est ce qu'a laissé entendre Sony, Le dossier sera alors remis à jour.

Par Sebkiller - Publié dans : Dossiers
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Vendredi 2 juin 2006 5 02 /06 /Juin /2006 00:11

Playstation 3

Xbox 360

Pack à 399 E

Pack à 599 E

Pack Core à 199 E

Pack Premium à 279 E 

CPU

Processeur Cell basé sur un noyau PowerPC cadencé à 3.2 GHz
- 1 unité vectorielle VMX par core
- cache 512 Ko L2
- 7 x SPE à 3.2 GHz
- 7 x 128 o 128 SIMD GPR
- 7 x 256 Ko SRAM pour SPE
- 1 des 8 SPE réservé à la redondance
- Performance totale de virgule flottante: 218 gigaflops

Processeur IBM Power-PC Tri-core Xenon cadencé chacun à 3.2 Ghz. 2 threads simultanés par core ; six threads au total
- 1 unité VMX-128 par core ; trois au total
- 128 VMX-128 registres par thread
- 1 Mo de cache de niveau 2

- Performance totale de virgule flottante: 115.2 gigaflops

GPU (carte graphique)

- GPU RSX @ 550MHz
- Performance de virgule flottante : 1.8 teraflops
- Support HD complet (jusqu'à 1080p)
- Multi-way programmable parallel Floating point shader pipelines (intraduisible)

Spécifications non définitive

(Le RSX devrait être modifié)

-Chip graphique spécifique de ATI, le Xenos, à 500Mhz.

- 10 Mo de mémoire DRAM embarquée
- 48 pipelines de pixels shader en parallèle programmés dynamiquement en virgule flottante
- Architecture shader unifiée

- Support HD jusqu'à 1080i en résolution et upscal jusqu'à 1080p

Mémoire

- Mémoire principale : 256 Mo XDR à 3.2 GHz
- Mémoire vidéo : 256 Mo GDDR3 à 700 MHz
- Bande passante de la mémoire principale : 25.6 Go/s
- Bande passante de la mémoire vidéo : 22.4 Go/s
- RSX : 20 Go/s (écriture) + 15 Go/s (lecture)
- SB : 2.5 Go/s (écriture) + 2.5 Go/s (lecture)

- 512MB GDDR3 RAM à 700 Mhz DDR unifiée

 

 

 

 

Stockage

Disque dur 40 gb serial ata détachable et modifiable

Disque dur 60 gb serial ata détachable et modifiable

Disque dur non fourni.

-Disque dur de 20 Go ou 120 Go microsoft amovible.

Son

- Dolby 5.1, DTS, LPCM, etc. (traitement par le Cell)

 

 

 

-5.1 Digital

- Son Surround multicanaux
- Prise en charge de l'audio en 48KHz 16-bits
- 320 canaux de décompression indépendants
- Traitement audio 32 bits
- Plus de 256 canaux audio

Lecteur de disque

Lecteur blu-ray :

Medias supportés :
CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW, SACD, Blu-Ray

Lecteur DVD :

Medias supportés :

CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW

Manettes

  - Jusqu'à 7 en Bluetooth, avec une distance maximum de 9 mètres et 24h d'autonomie équipé de la technologie sensor mais dépourvu de la fonction vibrante.

 

- Livré avec une manette

 

 

 

 

 

- Gestion de 4 manettes maximum. Avec possibilité de jouer jusqu'à 4 manettes sans fil et 2 manettes filaires.

Pack fourni avec 1 manette filaire.

 

 

- Gestion de 4 manettes maximum. Avec possibilité de jouer jusqu'à 4 manettes sans fil et 2 manettes filaires.

 Pack fourni avec 1 manette sans fil.

 

 

Connectique et communication

- 1 sortie AV multi
- 1 sortie numérique (optique)

- 1 port Ethernet (x1 / 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)

-La technologie Bluetooth 2.0

- 2 ports USB 2.0

- 1 sortie HDMI

- 1 sortie AV multi
- 1 sortie numérique (optique)

- 1 port Ethernet (x1 / 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)

-La technologie Bluetooth 2.0

- 4 ports USB 2.0

-1 sortie HDMI

- Ports Memory Stick/ SD/ CompactFlash

- Wifi

- 1 sortie AV multi
- 1 sortie numérique (optique)

- 1 port Ethernet

- 2 ports USB

- 2 ports carte mémoire

-1 sortie HDMI

Systéme d'exploitation

Possible Linux

Windows modifié

Avantages

La puissance supposée

Le blu-ray

Linux

Centre multimédia

Le jeu multijoueur en ligne gratuit

Les licences MGS 4, FF, God of war?

Jeux non zonés


Avantages

Le Xbox live

Prix abordable

Halo, Gear of war, Oblivion, PGR ?

Une ludothéque de qualité

Inconvénients

Les grands jeux sont peu nombreux pour l'instant

 

Inconvénients

Pas de disque dur sur tous les packs

Rétro-compatibilité par patchs

Live payant

 







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Dimanche 28 mai 2006 7 28 /05 /Mai /2006 16:47

Beaucoup de personnes se demandent s’ils pourront jouer à la Xbox 360 sur le moniteur de leur ordinateur. Microsoft répond à cette demande et le résultat est plutôt pas mal. Nous dédions ce dossier à ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir un écran HD et qui désirent jouer dans les meilleures conditions et surtout sur un moniteur. La HD pour pas cher c’est possible !!

Voila ce qui vous attend :

Connectique

- VGA ( ou D-SUB 15 VGA) : l'une des meilleurs connexions en analogique. Véhiculé par un câble VGA que l'on trouve très fréquemment au dos des écrans d'ordinateurs. Le câble Xbox 360 VGA HD permet de diffuser la haute définition ainsi que de la définition standard, sur téléviseur comme sur écran d'ordinateur (LCD, CRT). Les résolutions suivantes sont supportées par la Xbox 360 avec ce câble : 640x480, 848x480, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x1024 et 1360x768. Comme pour la plupart des câbles précédents, on retrouve deux prises cinch (RCA) pour l'audio, ainsi qu'une connexion possible en numérique optique à la base du câble. Deux adaptateurs sont fournis avec le câble, le premier permettant de convertir si besoin est les prises RCA audio en mini-jack, et le second étant un adaptateur mâle-femelle pour le VGA.




Câble Xbox 360 VGA HD (29.99 euros)
Prise VGA standard

Résolutions en VGA
Adaptateurs fournis avec le câble VGA

Xbox 360 VGA HD AV Cable Screenshot #1

Installation

L’installation est très rapide et très intuitive. Branchez le câble à votre moniteur et branchez les connecteurs audio à votre système audio (ampli ou écran). Ensuite entrez dans le dashboard de votre console, il faudra choisir la résolution et les options sons adéquates selon votre matériel. Si vous êtes en possession d’un moniteur LCD il faudra spécifier la résolution native de votre écran. Si vous vous trompez pas de problème votre console se réinitialise automatiquement.


Voici les résolutions dont vous disposez :


Résolution 

Megapixels
(MP)

Largeur
/
Hauteur

Ratio 

Standard

640x480

0.31

1.33

4:3

VGA

848x480

0.4

1.76

16:9

Widescreen

480

1024x768

0.79

1.33

4:3

XGA

1280x720

0.92

1.78

16:9

720p

1280x768

0.98

1.66

16:10

WXGA

1280x1024

1.31

1.25

5:4

SXGA

1360x768

1.04

1.77

16:9

WXGA


Performance
Pour tester le câble VGA 3 écrans ont été utilisé un écran CRT et 2 LCD. Le premier écran est un écran à tube cathodique Samsung SyncMaster 753DF de 17 pouces.

La résolution choisie est de 1280x1024 car c’est la résolution maximale supportée par ce moniteur. Malgré la taille de l’écran somme toute respectable, la qualité d’image est tout simplement superbe et de loin supérieur à ce que vous pourriez obtenir sur un LCD ou un plasma tvHD.


Avec un moniteur LCD DELL UltraSharp 1905FP, 19 pouces et DELL UltraSharp 2005FPW 20 pouces, la qualité d’image est excellente. Cependant la comparaison avec le moniteur CRT est impossible à cause de la différence de technologie. On notera tout de même une petite différence au niveau de la précision des couleurs entre les CRT et LCD (à l'avantage des CRT), cela n’est pas du à un défaut du câble.


Conclusion


Si vous avez un moniteur le câble VGA est un incontournable. Pour résumer, facile d’utilisation, prix raisonnable, pour un résultat étonnant et ce quelque soit le moniteur, il suffit d’avoir un connecteur D-sub 15 (Bleu).   

Par Sebkiller - Publié dans : Dossiers
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Vendredi 26 mai 2006 5 26 /05 /Mai /2006 14:11
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