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Historique du RSX
Comme pour le Cell les premiers travaux de réflexion sur un futur GPU PS3 ont du démarrer très tôt, probablement en 2001. Comme pour le CPU il y aurait aussi eu plusieurs groupes de travail sur
des projets différents en parallèle, il semblerait que l'un de ces projets ait consisté à créer un GPU dérivé du Cell dont la grande puissance de traitement inspirait sans doute les ingénieurs
(on connaît aujourd'hui quelques démos du Cell qui sont des démos 3D purement graphique et s'abstiennent totalement de GPU, peut être un échos de cette époque) mais le temps n'était pas encore
venu pour se permettre de se passer d'un GPU spécialisé. Cette solution n'aurait pas suffis pour rivaliser avec un vrai GPU. Un autre projet parallèle aurait été dirigé par Toshiba et les
ingénieurs qui ont travaillés sur le GS de la PS2 mais qui n'a sans doute pas convaincu Sony
Finalement Sony comprend alors qu'aujourd'hui les GPU sont devenus des processeurs extrêmement complexes et qui contiennent aussi beaucoup de technologies déjà verrouillées par pas mal de brevets
de Nvidia ou ATI. Sony se résigne à contacter Nvidia vers le printemps 2002, d’ailleurs à ce sujet le président de Nvidia ajoutera tout récemment que la PSP
sera sans doute l'un des derniers appareils à être conçu entièrement en interne (les CPU, GPU, Audio et autre ont été entièrement développé par Sony) car les CPU et GPU deviennent trop complexe
pour se passer de firme spécialisé comme Nvidia ou IBM notamment.
Sony et Nvidia entreront en contact au printemps 2002 par l'intermédiaire semble t’il de Hisashi président de l'époque de Sony computer entertainement et David B. Kirk le chef de recherche de
Nvidia. A cette époque Nvidia est bien sûr en plein partenariat avec Microsoft et sa Xbox commercialisée depuis moins d'un an.
Le travail sur le RSX (Reality Synthesizer) commencera début 2003, à cette époque Nvidia et ATI sont en concurrence pour remporter le contrat du futur GPU de la X360 et ont déjà commencé à
travailler sur l'ébauche de ce futur GPU pour microsoft. Il semblerait que le vice président d'ATI, Bob Feldstein, était encore convaincu en juillet 2003 que Nvidia ayant l'avantage d'être déjà
le partenaire de Microsoft sur la Xbox, obtiendrait le contrat mais en Août ATI signe finalement le contrat pour la X360, la collaboration de Nvidia avec
Sony sur le GPU de la PS3 a du influencé cette décision (s'ajoute à cela des relations plutôt mauvaises semble t'il entre Nvidia et Microsoft au sujet du prix du GPU que Nvidia fournis a
Microsoft et dont ils sont totalement dépendant)
Nvidia mettra une petite équipe d'une cinquantaine d'ingénieur sur le projet du RSX, bien moins que l'équipe qui travaille sur le GPU X360 mais Nvidia a plus de temps et le RSX s'appuie sur des
bases déjà solides d'un GPU en développement aussi sur PC et qui monopolise bien plus d'ingénieur :le G70.
Le travaille sur le RSX consistera à adapter ce GPU a la PS3, et notamment au Cell auquel il sera directement relié, et faire quelques autres modifications et optimisations (les détails sur ce
sujet nous manque encore a ce jour). Un groupe d'ingénieur de Sony vient aussi s'ajouter a ceux de Nvidia et travaille en collaboration sur le RSX.
Le partenariat entre Nvidia et Sony sera mis au grand jour en décembre 2004 par l'intermédiaire d'un communiquer de presse. Ce partenariat va bien au delà du RSX et de la PS3. Nvidia aide Sony
sur toute la partie Software en participant à l'élaboration d'outils de développement qui aideront les développeurs a créer leur jeux sur PS3. Nvidia va notamment améliorer et modifier son
langage de programmation shader appelé "cg" utilisé sur PC et qui subira une evolution influencé directement par la PS3
Mais ce partenariat concerne aussi d'autre projet futur où Sony est également présent(TV, Lecteur, apareille nomad ou autre). Nvidia aurait déjà déclaré travailler actuellement sur un autre
contrat/processeur pour Sony.
Sony et Nvidia sont donc liés pour un bon moment tout comme Toshiba et sans doute IBM, d'autant plus que Kutaragi et Jen-Hsun Huang président de Nvidia ont une certaine sympathie l'un pour
l'autre et une vision commune de l'avenir sur certains points.
En ce qui concerne le RSX c'est un contrat sous forme de royalties. Contrairement au cas de Microsoft et du NV2a de la Xbox, le RSX est la propriété de Sony et sera produit par Sony dans leur
usine. En contrepartie Sony reverse des royalties à Nvidia pour chaque RSX produit.
La production du RSX sera assumée par de nouvelles chaînes de production de pointe sur le site de Sony à Nagasaki au Japon et déjà prêtes a transiter vers le 65nm, elles seront au coté de celle
qui produiront le Cell mais dont le processus de production est différent, et comme pour le Cell Sony complétera cette production par l’intervention de Toshiba (IBM pour le Cell) sur leur site de
Oita où Sony et Toshiba ont investis dans de nouvelles chaînes de production (prêtes aussi à transiter vers le 65nm) dont ils partagent la propriété comme cela avait déjà été fait pour la
PS2.
Donc nous nous retrouvons dans une situation de production assez similaire à celle du Cell, une production interne du Cell et du RSX dans leurs propres usines de Nagasaki à laquelle s'ajoute pour
chacun une production supplémentaire dans des joint-ventures avec leur partenaire IBM (Cell) et Toshiba (RSX)
Ce genre de pratique qui consiste à avoir 2 sites de production est nécessaire pour assumer le rythme de production que nécessite un produit de masse comme une playstation et aussi pouvoir éviter le pire si l'un des site a des problèmes.
Le contrat engage Nvidia à continuer de travailler sur les prochaines évolutions du RSX en 65nm puis 45nm voir au delà qui serviront a réduire les coûts de production des prochaines version de
PS3.
Est-ce que le dialogue et les réflexions au sujet d'une hypothétique PSP2 ou PS4 ont déjà commencé? On devine en tout cas que ça ne devrait plus tarder...
Specs du RSX
Pour l'instant nous n’avons malheureusement peu d'informations précises sur le sujet. On sait que le RSX est une version custom du G70 ou G71 et qu'il est actuellement gravé en 90nm avec une
fréquence annoncée de 550mhz
On sait aussi qu'il intégrera une interface Flexio comme celle contenu dans le Cell qui leurs permettront d'être directement reliés l'un a l'autre à très haut débit pour une symbiose
parfaite, 25Go/s dans le sens Cell > RSX et 15Go/s dans le sens inverse. Le Cell jouera un rôle non négligeable dans la partie graphique du système PS3 qui se compose finalement de ces 2
éléments combinés. (Cell + RSX)
le RSX a une mémoire de 256Mo qui lui est dédiée et à laquelle il accède directement par l'intermédiaire d'un contrôleur mémoire intégré et d'un bus 128bit mais le RSX peut aussi accéder
librement au 256Mo de mémoire principale associé au Cell par l'intermédiaire de l'interface Flexio qui les unis (et vice et versa) mais au détriment de temps d'accès plus long.
Le RSX permet aussi de sortir 2 flux vidéo simultanés avec la possibilité donc d'alimenter 2 écrans en même temps avec 2 sources différentes (un écran secondaire pourrait afficher d'autres
informations complémentaire au jeu ou servir à produire une vision panoramique de luxe sur 2 écrans avec un ratio 32/9) et jusqu'à des résolutions Full HD de 1920x1080 en progressif.
Voila ce que l'on sait du RSX, il devrait y avoir du changement c'est ce qu'a laissé entendre Sony, Le dossier sera alors remis à jour.
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Playstation 3 |
Xbox 360 |
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Pack à 399 E |
Pack à 599 E |
Pack Core à 199 E |
Pack Premium à 279 E |
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CPU |
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Processeur Cell basé sur un noyau PowerPC cadencé à 3.2 GHz |
Processeur IBM Power-PC Tri-core Xenon cadencé chacun à 3.2 Ghz. 2 threads simultanés par core ; six threads au total - Performance totale de virgule flottante: 115.2 gigaflops |
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GPU (carte graphique) |
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- GPU RSX @ 550MHz Spécifications non définitive (Le RSX devrait être modifié) |
-Chip graphique spécifique de ATI, le Xenos, à 500Mhz.
- 10 Mo de mémoire DRAM embarquée - Support HD jusqu'à 1080i en résolution et upscal jusqu'à 1080p |
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Mémoire |
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- Mémoire principale : 256 Mo XDR à 3.2 GHz |
- 512MB GDDR3 RAM à 700 Mhz DDR unifiée
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Stockage |
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Disque dur 40 gb serial ata détachable et modifiable |
Disque dur 60 gb serial ata détachable et modifiable |
Disque dur non fourni. |
-Disque dur de 20 Go ou 120 Go microsoft amovible. |
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Son |
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- Dolby 5.1, DTS, LPCM, etc. (traitement par le Cell)
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-5.1 Digital
- Son Surround multicanaux |
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Lecteur de disque |
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Lecteur blu-ray :
Medias supportés : |
Lecteur DVD : Medias supportés : CD-ROM, CD-R, CD-RW, DVD-ROM, DVD-Video, DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW |
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Manettes |
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- Jusqu'à 7 en Bluetooth, avec une distance maximum de 9 mètres et 24h d'autonomie équipé de la technologie sensor mais
dépourvu de la fonction vibrante.
- Livré avec une manette
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- Gestion de 4 manettes maximum. Avec possibilité de jouer jusqu'à 4 manettes sans fil et 2 manettes filaires. Pack fourni avec 1 manette filaire.
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- Gestion de 4 manettes maximum. Avec possibilité de jouer jusqu'à 4 manettes sans fil et 2 manettes filaires. Pack fourni avec 1 manette sans fil.
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Connectique et communication |
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- 1 sortie AV multi - 1 port Ethernet (x1 / 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) -La technologie Bluetooth 2.0 - 2 ports USB 2.0
- 1 sortie HDMI |
- 1 sortie AV multi - 1 port Ethernet (x1 / 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) -La technologie Bluetooth 2.0 - 4 ports USB 2.0 -1 sortie HDMI - Ports Memory Stick/ SD/ CompactFlash - Wifi |
- 1 sortie AV multi - 1 port Ethernet - 2 ports USB - 2 ports carte mémoire
-1 sortie HDMI |
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Systéme d'exploitation |
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Possible Linux |
Windows modifié |
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Avantages La puissance supposée Le blu-ray Linux Centre multimédia Le jeu multijoueur en ligne gratuit Les licences MGS 4, FF, God of war? Jeux non zonés |
Avantages Le Xbox live Prix abordable Halo, Gear of war, Oblivion, PGR ? Une ludothéque de qualité |
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Inconvénients Les grands jeux sont peu nombreux pour l'instant
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Inconvénients Pas de disque dur sur tous les packs Rétro-compatibilité par patchs
Live payant
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Beaucoup de personnes se demandent s’ils pourront jouer à la Xbox 360 sur le moniteur de leur ordinateur. Microsoft répond à cette demande et le résultat est
plutôt pas mal. Nous dédions ce dossier à ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir un écran HD et qui désirent jouer dans les meilleures conditions et surtout sur un moniteur. La HD pour pas
cher c’est possible !!
Voila ce qui vous attend :
Connectique
- VGA ( ou D-SUB 15 VGA) : l'une des meilleurs connexions en analogique. Véhiculé par un câble VGA que l'on trouve très fréquemment au dos des écrans d'ordinateurs. Le câble Xbox 360 VGA HD permet de diffuser la haute définition ainsi que de la définition standard, sur téléviseur comme sur écran d'ordinateur (LCD, CRT). Les résolutions suivantes sont supportées par la Xbox 360 avec ce câble : 640x480, 848x480, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x1024 et 1360x768. Comme pour la plupart des câbles précédents, on retrouve deux prises cinch (RCA) pour l'audio, ainsi qu'une connexion possible en numérique optique à la base du câble. Deux adaptateurs sont fournis avec le câble, le premier permettant de convertir si besoin est les prises RCA audio en mini-jack, et le second étant un adaptateur mâle-femelle pour le VGA.
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Installation
L’installation est très rapide et très intuitive. Branchez le câble à votre moniteur et branchez les connecteurs audio à votre système audio (ampli ou écran). Ensuite entrez dans le dashboard de votre console, il faudra choisir la résolution et les options sons adéquates selon votre matériel. Si vous êtes en possession d’un moniteur LCD il faudra spécifier la résolution native de votre écran. Si vous vous trompez pas de problème votre console se réinitialise automatiquement.
Voici les résolutions dont vous disposez :
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Résolution |
Megapixels |
Largeur |
Ratio |
Standard |
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640x480 |
0.31 |
1.33 |
4:3 |
VGA |
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848x480 |
0.4 |
1.76 |
16:9 |
Widescreen 480 |
|
1024x768 |
0.79 |
1.33 |
4:3 |
XGA |
|
1280x720 |
0.92 |
1.78 |
16:9 |
720p |
|
1280x768 |
0.98 |
1.66 |
16:10 |
WXGA |
|
1280x1024 |
1.31 |
1.25 |
5:4 |
SXGA |
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1360x768 |
1.04 |
1.77 |
16:9 |
WXGA |
La résolution choisie est de 1280x1024 car c’est la résolution maximale supportée par ce moniteur. Malgré la taille de l’écran somme toute respectable, la qualité d’image est tout simplement superbe et de loin supérieur à ce que vous pourriez obtenir sur un LCD ou un plasma tvHD.
Avec un moniteur LCD DELL UltraSharp 1905FP, 19 pouces et DELL UltraSharp 2005FPW 20 pouces, la qualité d’image est excellente. Cependant la comparaison avec le moniteur CRT est impossible à cause de la différence de technologie. On notera tout de même une petite différence au niveau de la précision des couleurs entre les CRT et LCD (à l'avantage des CRT), cela n’est pas du à un défaut du câble.
Conclusion
Si vous avez un moniteur le câble VGA est un incontournable. Pour résumer, facile d’utilisation, prix raisonnable, pour un résultat étonnant et ce quelque soit le moniteur, il suffit d’avoir un connecteur D-sub 15 (Bleu).